UML - Diagramas en Java

Introducción

El Lenguaje de Modelamiento Unificado UML es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software.
Análisis Orientado a Objetos (AOO) es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos.
Diseño Orientado a Objetos (DOO) es el método que crea software desde la perspectiva de las clases y objetos.

Existen diagramas de representación que se dividen según sea:
1.- La Programación Orientada a Objetos (POO) aparece como un método en el que los programas se organizan como colecciones de objetos.
Se representa gráficamente mediante dos diagramas básicos: 
a) Diagrama de Objetos: Representan una vista estructurada de los objetos de un sistema. 
b) Diagrama de Clases: Se utilizan para la estructura de las clases.
2.- El modelo físico es la descripción del hardware o software que componen el sistema. Para representar gráficamente el modelo físico existen dos diagramas: 
 a) Diagrama de Procesos o Actividad: Se usan para indicar la colección física de procesadores y dispositivos que sirven como plataforma de ejecución del sistema.
b) Diagrama de Módulos o Componentes: Se usan para indicar la disposición en capas y la participación física de la arquitectura.

Diagrama de Objetos

Diagrama de Objetos representa a los objetos y sus relaciones. Un objeto se puede definir como un sustantivo que integra una estructura de datos (atributos) y un comportamiento (operaciones).
Hay que identificar las clases, interfaces y otros elementos que participan y las relaciones entre estos elementos.

Diagrama de Clases

Relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido. 
El analista se entrevista con el cliente y se deben tomar apuntes. Se buscarán las clases para los objetos del modelo buscando los sustantivos (ej: proveedor, pedido, factura, etc.). Después se verá que algunos de estos sustantivos pueden ser atributos de otros en vez de entidades por si mismas. También se buscarán los métodos para estas clases buscando los verbos (ej: Calcular, imprimir, Agregar,..). 
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Asociación, Ensamblado y Uso.

Diagramas de Actividades

Se define como un proceso en el los objetos realizan una serie de acciones, donde los objetos pueden ser personas, componentes de software o equipos.Es usado para especificar un método o un caso de uso.

Diagramas de Interaccion

Los diagramas de interacción son modelos que describen la manera en que colaboran diferentes grupos de objetos.
Hay dos tipos de diagramas de interacción:
1.- Diagramas de secuencia describe las interacciones entre un grupo de objetos mostrando de forma secuencial los envíos de mensajes.
2.- Diagramas de colaboración es una forma de representar interacción entre objetos.

Diagramas de Estados

Los diagramas de estados muestran el comportamiento de un objeto durante su vida, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
Se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.
Queda representado principalmente por los siguientes elementos: estado, elemento y transición.

Casos de Uso

Los casos de uso son una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo que usa alguno de sus servicios. 
Para definir secuencias de transacciones en los casos de uso hay que seguir los siguientes pasos:
1.- Identificación de los actores que se comunicarán con el sistema.
2.- Tareas del actor.
3.- Accesos de lectura o escritura del actor.
3.- Cambios fuera o dentro del sistema relacionados con el actor.
4.- Identificar que eventos debe responder el sistema y hacer una la lista.
5.- Asociar una secuencia de transacciones o interacciones para cada evento identificada.

Modelo CRC (Clase-Responsabilidad-Colaborador)

Un Modelo CRC es un conjunto de tarjetas  que representan las Abstracciones Clave, verbos o sustantivos de un caso de uso no referidos a un objeto real. Es una colección de tarjetas cada cual representa una clase.

Patron de Diseño

 Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

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